En Belgique, on compte plus de 6 millions de joueuses·eurs de jeux vidéo en 2024, dont 47 % de femmes. Une hausse de près de 10 % en l’espace de 15 ans, d’après les rapports de la Video Games Federation Belgium. Une présence croissante, qui n’empêche pas les comportements misogynes en ligne. Lorsqu’une joueuse parle dans un chat, elle reste susceptible d’être victime de remarques sexistes. En 2023, le Parlement européen avait publié un rapport appelant à une meilleure protection des groupes vulnérables, en exigeant notamment de rendre les jeux vidéo plus inclusifs. Malgré ces recommandations, difficile d’enrayer les comportements discriminatoires en ligne.

Charline, 28 ans, joue depuis une quinzaine d’années. Elle explique des comportements auxquels elle fait face lorsqu’elle participe à des parties en ligne. « J’ai un pseudo qui sonne assez féminin donc ça m’arrive de recevoir des insultes sexistes, car les autres déduisent rapidement que je suis une femme « Dans les chats vocaux c’est encore pire. Dès qu’ils entendent une voix féminine, je reçois encore plus d’insultes sexistes. Si je fais une erreur, je peux plus rapidement me faire insulter que si c’est un mec qui le fait. Certains joueurs vont être très lourds et me draguer, c’est déjà arrivé également que certains aboient littéralement quand ils m’entendent. », conclut-elle.

L’anonymat accélérateur de violences ?

Pourquoi les chats en ligne concentrent-ils autant de comportements sexistes ? Une partie de la réponse à cette question est le facteur de l’anonymat. Sur les jeux vidéo, la plupart des joueurs utilisent des pseudonymes et cachent leurs identités. L’anonymisation permet aux joueurs des comportements qu’ils n’auraient pas dans la vraie vie comme l’explique Anna-Maria Trefois, philosophe et doctorante en humanités numériques à l’Université de Liège. Elle nuance toutefois : « L’anonymat sur Internet est quand même important. Car ça permet aux personnes minorisées d’exister sur Internet, en tout cas d’exister à un endroit dans la société qui n’est pas forcément possible, on va dire, dans la rue ou dans l’espace public. » Il protège des minorités autant qu’il protège les auteurs de comportements discriminatoires.

Le deuxième facteur qu’Anna-Maria Trefois met en avant est la masculinité. Elle rappelle qu’« être un homme gamer fait partie des formes de masculinité les moins valorisées socialement ». Être un geek ou un gamer, quelqu’un qui joue beaucoup aux jeux vidéo, c’est souvent être moqué dans d’autres contextes. Certains cherchent donc à prendre l’ascendant sur des personnes minorisées. Le chat en ligne, qu’il soit écrit ou vocal, leur sert à renverser les rôles.

De plus, selon les chiffres de Women in Games, une association qui lutte pour une communauté de jeu vidéo sans discriminations sexistes, 66,5 % des personnages présents dans les 100 jeux les plus joués entre 2017 et 2021 étaient des hommes. Seuls 3 jeux sur 50 contenaient au moins 50 % de dialogues prononcés par des personnages féminins. Ces chiffres renforcent l’idée que le jeu vidéo est un espace masculin. Anna-Maria Trefois indique que « quand on crée des jeux où il y a une majorité de personnages masculins, on va créer chez les joueurs la sensation qu’il n’y a rien d’autre. » Un imaginaire qui se diffuse jusque dans les comportements en ligne, et qui fait sentir aux joueuses qu’elles doivent justifier leur présence à chaque partie.

Se taire, changer de pseudo ou quitter la partie

Face à ces comportements sexistes, les joueuses prennent des mesures pour se protéger. Dans une enquête de l’IFOP en 2024, 40 % des joueuses interrogées déclarent avoir utilisé une ou plusieurs stratégies d’évitement pour s’assurer de leur tranquillité quand elles jouent. Elles coupent leur micro, désactivent le chat pendant les parties, jouent uniquement avec des personnes qu’elles connaissent. Des joueuses évitent même certains jeux. Lynamess, présidente de Game’Her, une association ayant pour but de promouvoir la mixité, la diversité et l’inclusion dans les domaines du jeu vidéo, adorait jouer à Counter Strike et Rainbow Six Siege. Ce sont des jeux d’équipe où la communication et le chat vocal sont très importants. Elle a cependant arrêté. « Dès que je ne jouais pas uniquement avec des gens que je connaissais, il y avait toujours quelqu’un de désagréable. Je me prive de certains trucs parce que sinon, c’est un enfer ». Mélia, bénévole chez WitchGamez [1], a décidé de faire une pause de plusieurs mois sans jouer après avoir reçu des menaces de la part d’un autre joueur qui remettait en question ses compétences. « Parce que cette discussion, c’était presque un monologue, elle s’est terminée en une menace de viol envers moi. Parce que je ne méritais pas d’être là ».

Le harcèlement ne se limite par ailleurs pas aux parties en ligne. Julia, alias LittleBigSpy, streameuse et joueuse semi-professionnelle transgenre sur Valorant, un jeu vidéo de tir en équipe, a décidé de ne plus lire son chat TikTok lorsqu’elle streamait en direct ses parties sur la plateforme. « Pendant deux jours, ça avait baissé ma santé mentale. J’ai décidé que j’arrêterais de le lire après ça. » Mazarine, quant à elle, a retiré sa photo de profil sur Discord, une application de messages et de communication vocale, pour la remplacer par une photo de son chat. “J’avais des demandes très farfelues d’inconnus qui voyaient ma photo et me disaient des choses comme « Salut, je peux te payer des éléments cosmétiques en jeu ? », « Salut, tu peux m’envoyer une photo de tes pieds ? »”. Un joueur l’a également retrouvée sur Instagram depuis son pseudonyme pour lui faire des remarques sur son physique. « À force on s’y habitue. C’est horrible de dire ce genre de chose, mais on s’y habitue », confie-t-elle. Ces situations ont causé des pertes de plaisir chez ces joueuses. Elles se sont isolées progressivement des espaces communautaires, pour jouer seules ou seulement avec des connaissances. Le sexisme n’exclut pas uniquement les femmes des chats en ligne, mais aussi d’expériences de jeu.

Une situation qui bouge

En Belgique, plusieurs collectifs travaillent à rendre l’espace vidéoludique plus sûr. L’association WitchGamez sensibilise sur les comportements sexistes dans les jeux vidéo avec ironie. Le site présente un système de « succès », inspiré des trophées que l’on peut obtenir en réussissant des défis dans les jeux vidéo. Ces succès reprenant des remarques sexistes permettent de dénoncer ces comportements de manière décalée. L’association Pixielles, cofondée par Anna-Maria Trefois, fait la promotion de l’inclusion des femmes et des minorités de genre dans le secteur du jeu vidéo. ZennIT Gaming, une équipe Esport professionnelle bruxelloise qui possède une équipe féminine, travaille avec Orange Belgique sur une campagne de lutte contre le cyberharcèlement.

Mais ces initiatives font face à une limite structurelle. Les outils de modération mis en place par les éditeurs de jeux restent insuffisants. Mazarine indique que « Riot Games, éditeur des jeux Valorant et League of Legends, a fait en sorte que l’utilisation de certains mots à l’écrit soit directement sanctionnée. Mais les gens ont compris qu’il ne faut plus utiliser ces mots. Alors ils remplacent une lettre par un chiffre, un espace et ça continue. C’est un cirque ». LittleBigSpy ajoute que les éditeurs doivent faire plus que de la prévention. « Il faut des sanctions plus lourdes. Un bannissement de deux heures, c’est super. Mais dans deux heures, il va pouvoir relancer une partie comme si de rien n’était ». Anna-Maria Trefois rappelle qu’« il faut garder en tête qu’après chaque avancée de féminisme, de grands mouvements qui font avancer les choses, il y a des backlash [2] ». Pourtant la philosophe garde espoir dans la nouvelle génération : « Je vois qu’ils sont beaucoup plus sensibilisés à ces notions de féminisme, d’avancement, qu’ils se bougent beaucoup plus. Je trouve ça très encourageant de voir comment ça évolue ». Mazarine résume très bien ce que souhaite les joueuses : « Je suis tout simplement Mazarine. Une personne comme une autre qui évolue dans cette scène. Pas seulement une femme ».

[1] WitchGamez est un collectif qui lutte contre le sexisme dans le monde du jeu vidéo (NDLR)

[2] Un backlash ou retour de bâton en français illustre l’idée selon laquelle lorsque le progressisme gagne du terrain il est souvent suivi d’une contre-attaque organisée.